Senin, 17 Maret 2014

Menguasai Cara Menggambar Clean-up dan Sisip

Menguasai Cara MEnggambar Clean-up dan Sisip
9.1 Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
9.2 Pengantar Animasi
Sejak menyadari menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif
media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambangtersebut menjadI cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.
Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang
dengan repitisi gerakan. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang
terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi. Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.
Ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu :
persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip
dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola
penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar
-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu
sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi seperti sekarang,animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan
untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar
bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.
Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan atau membuat bergerak,
membuat animasi memiliki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup / bergerak.
Membuat animasi dapat berupa menggerakkan gambar / lukisan sketsa tangan, boneka atau obyek tiga dimensi.
Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi
merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D
cukup menganimasikan frameawal dan akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa Aligment. Jumlah Aligment dan
framedi antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuahpergerakan animasi.
9.3Prinsip Dasar Animasi
Pada pembuatan animasi dibutuhkan sejumlah gambar yang pengerjaannya dilakukan dengan pergerakan gambar (frame) satu persatu. Satuan yang digunakan adalah framepersecond/fps(gambar per detik) yang menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps bisa 15,16, 20, 24 atau berapa saja.
Untuk membuat animasi dibutuhkan sejumlah gambar yang pengerjaannya
dilakukan dengan pergerakan gambar (frame) satu per satu. Satuan yang digunakan adalah frameper second/fps(gambar per detik) yang menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps bisa 15, 16, 20, 24 atau berapa saja.
9.4 Perkembangan Animasi
9.4.1 Animasi Walt Disney                                                                       Film-film animasi Disney bukan sekedar memperlihatkan keajaiban ilusi gerak ataupun kecangihan teknologi semata, tapi juga karena tradisi Disney yang membawa visi bahwa animasi adalah bentuk hiburan yang
universal dan tidak akan pudar dimakan waktu, (Snow White & 7 Dwarfs, Pinochio).
9.4.2Animasi Eropa
Cikal bakal perkembangan animasi di Eropa dominan dipengaruhi oleh
keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martindan Tintin.
9.4.3 Animasi Jepang
Muncul di awal era tahun 1900-an, Animasi Jepang (Anime) telah menunjukkan ciri khas dan karakter yang kuat serta eksistensi yang kemudian malah menjadi preseden bagi kemunculan karya-karya animasi negara-negara lain.
9.4.4 Animasi Indonesia
Sejarah animasi di Indonesia dimulai pada tahun 1970-an, TVRI sebagai satu-satunya stasiun TV di tanah air, telah memberikan kesempatan akan
munculnya naimasi yang asli dibuat oleh para animator Indonesia. Hanya
sayang hasil karya para animator Indonesia sampai saat ini masih belum bisa membooming sepertihalnya hasil karya para animator dari negara lainnya.
9.5 Membuat gambar-gambar asli
1.Pentingnya Manajemen Layer
Jika Anda membuat animasi yang sangat kompleks maka diperlukan
manajemen Layer yang cukup baik agar animasi yang sedang dirancang
mudah dikendalikan dan tidak menjadi berantakan. Dalam hal ini Anda dapat menggunakan Folder Layer untuk mengelompokkan Layer-layer yang ingin dijadikan satu kelompok kategori.
Untuk memulai projek ini buat lima buah Folder-folder Layer dengan nama
“Kelinci Betina”,“Kelinci Jantan”,“Senjata KJ”, Senjata KB”, dan “Darah”. Folder Layer: Buat lima buah Folder Layer dalam panel Timeline dengan nama masing-masing Folder Layer yaitu: “Kelinci Jantan:, “Kelinci Betina”,“Senjata KJ”, “Senjata KB”, dan “ “Darah”.
2.Mengisi Folder Layer & Layer “Kelinci Jantan”
Dalam Folder Layer Kelinci Jantan buat dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KJ” dan “Badan KJ”, kemudian buat dua buah Sub Folder yang diberi nama “Bagian Kanan KJ” dan “Bagian Kiri KJ”. Dalam SubFolder Bagian Kanan KJbuat dua buah layer di dalamnya dengannama“Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”.
Sedangkan Sub Folder Bagian Kiri KJ buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”.
Kelinci Jantan: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh
Kelinci Jantan.
3.Mengisi Folder Layer & Layer “Kelinci Betina”
Dalam Folder Layer Kelinci Betina buat dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KB” dan “Badan KB”, kemudian buat dua buah Sub Folder yang diberi nama“Bagian Kanan KB” dan “Bagian Kiri KB”.
Dalam Sub Folder Bagian Kanan KBbuat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”.
Sedangkan dalam Sub Folder Bagian Kiri KBbuat dua buah layer di
dalamnyadengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”.
Kelinci Betina: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Betina .
4.Karakter Kelinci Jantan dan Betina
Gunakan Oval Tool (O) untuk membuat karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan. Buat masing-masing bagian tubuh pada Frame pertama setiap Layer yang berbeda.
Pertama-tama buat sebuah lingkaran untuk bagian kepala Kelinci Jantan pada Frame ini:
pertama Layer Kepala KJdan Layer Badan KJ.
Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJbuat dua buah elips untuk membentuk
bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan padalayer.“Kaki kanan depan”,
dan “Kaki kanan belakang”.
Sedangkan dalam Sub Folder Bagian Kiri Kelinci Jantanbuat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan pada layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,
dan “Kaki kiri belakang”.
Untuk karakter Kelinci Betina lakukan dengan cara-cara yang mirip dengan membuat karakter Kelinci Jantan namun semua objek bagian-bagian tubuh Kelinci Betina harus diletakkan pada Folder Layer Kelinci Betina.
Komposisikan bagian-bagian tubuh tersebut di dalam Stage pada posisi Frame 1setiap Layer seperti gambar berikut:
Karakter kelinci1 dan kelinci2:
Posisi bagian-bagian tubuh masing-masing karakter pada Frame
5.Animasi Tween pada Frame 1-Frame 9
Buat animasi Tweenpada panel Timeline dari masing-masing karakter pada posisi Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian pada Frame 9adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah
perubahan-perubahan seperti gambar di bawahLayout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah
Frame 1 -Frame 9: Membuat animasi Tween pada karakter Neo pada Frame 1 -Frame 9.
dari masing-masing karakter pada posis Layout yang ada di Stage dalam
Frame pertama.
Lanjutkan pembuat animasi tween pada panel Timeline dari masing
-masing karakter secara menerus dari Frame 9 dengan menambahkan titik-titik Keyframe pada masing-masing Layer pada Frame 21. Adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah ini:ma, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah Frame 1 -Frame 9: Membuat animasi Tween pada karakter Neo pada Frame 1 Frame 9.dari masing-masing karakter pada posis Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama.
Lanjutkan pembuat animasi tween pada panel Timeline dari masing-masing karakter secara menerus dari Frame 9 dengan menambahkan titik
-titik Keyframe pada masing-masing Layer pada Frame 21. Adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah ini:ma, kemudian pada
Frame 9adakan peru-bahan-perubahan seperti gambar di bawa dari masing-masing karakter pada posisLayout yang ada di Stage dalam Frame perta-ma, kemudian pada Frame 9adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawahFrame 21: Posisi objek karakter Neo terhadap karakter
Smith pada Frame 21.
6.Animasi Tween pada Frame 25
Masih dalam lanjutan pebuatan animasi  Tween pada Frame 25, tambahkan Keyframe pada masing-masing Layer. Buat sebuah objek kacamata dan kenakan pada objek karakter Kelinci Betina. Adakan perubahan-perubahan objek lainnya.
Animasi Tween pada Frame 21: Posisi objek karakter Neo dan Smith pada
Frame 21.
7.Animasi Tween pada Frame 33
Insert Keyframe pada masing
-masing Layerpada Frame 33. Gerakkan kaki karakter Kelinci Betina seakan-akan sedang menendang karakter Kelinci Jantan.
Ubah skala objek karakter Kelinci Jantan hingga keluar bidang Stage
Frame 33: Posisi objek karakter Kelinci Betina menendang karakter Kelinci
Jantan.
8.Animasi Tween padaFrame Lainnya
Untuk mempermudah pembuatan animasi Tween ini sampai selesai, tambahkan beberapa titik Keyframe dan lakukan beberapa perubahan pada bagian-bagian objek karakter yang berkaitan sesuai dengan keterangan gambar.
Animasi Tween pada Frame 40: Memperbesar skala objek karakter Kelinci
Jantan lebih besar lagi hingga keluar bidang Stage.
Animasi Tween pada Frame 45, 49, 54, 58,59: Gerakan karakter Kelinci Betina dalam Stage padabeberapa titik Keyframe.
Animasi Tween padaFrame 62 dan 67:Karakter Kelinci Betina sedang menggenggam pistol.
Animasi Tween pada Frame 72: Buat gerakan karakter Kelinci Betina di dalam Stage yang sedang bersiap-siap untuk berlari. Sedangkan karakter Kelinci Jantan baru dimunculkan kembali pada frame ini dan letakkan posisi karakter tersebut di bagian kiri luar Stage.
Animasi Tween pada Frame 73: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan mengambil ancang-ancang untuk saling berlari dan menodongkan pistol antara satu dengan yang lainnya.
Animasi Tween pada Frame 75: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan
karakter Kelinci Jantan saling berlari selangkah ke depan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol juga harus digerakkan supaya animasi nampak lebih hidup.
Animasi Tween pada Frame 77: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan yang saling berlari semakin didekatkan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol tersebut kembali di posisi saling menodong.
Animasi Tween pada Frame 81: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan
karakter Kelinci Jantan yang saling berlari dan sambil sedikit meloncat ke atas.Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diatur seperti orang yang sedang bersiap-siap untuk melompat.
Animasi Tween pada Frame 83: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan meloncat ke atas sedikit lebih tinggi lagi. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk saling menodongkan pistol lebih dekat.
Animasi Tween pada Frame 86: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan
karakter Kelinci Jantan sekarang melayang di udara. Kini gerakan tangan
kedua karakter diposisikan untuk saling menembak dan objek
-objek butiran peluru sudah dikeluarkan dibuat juga animasi Tween-nya.
Animasi Tween pada Frame 104: Animasi beberapa butiran peluru melesat
melalui ke dua karakter. Sedangkan bagian-bagian tubuh kedua karakter tetap digerakkan melayang dan sedikit perlahan saling maju ke depan.
Animasi Tween pada Frame 108: Buat gerakan kepala karakter Kelinci Betina dan karakterKelinci Jantan saling bertabrakan melayang di udara.
Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diposisikan seperti saling memukul.
Animasi Tween pada Frame 113: Buat gerakan kedua tubuh karakter yang
melayang di udara jatuh dari atas ke bawah. Angkat sedikit kedua pasang kaki karakter tersebut untuk memberikan efek gravitasi.
Animasi Tween pada Frame 115: Kini buat kedua tubuh karakter yang terjatuh tersebut tergeletak di atas tanah. Luruskan kedua pasang kaki karakter sejajar dengan tubuh mereka.
Animasi Tween pada Frame 117: Untuk membuat efek pantulan benda jatuh maka gerakan sedikit ke atas bagian-bagian kedua tubuh karakter tersebut.
Animasi Tween pada Frame 120: Buat gerakan tubuh membungkuk yang
Sedang ingin bangkit berdiri pada karakter Kelinci Betina.
Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan gerakan sedikit kepala danlengannya.
Animasi Tween pada Frame 129: Pada karakter Kelinci Betina buat gerakan tubuh yang sedang ingin bangkit berdiri kini telah b
erdiri sempurna. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya.
Animasi Tween pada Frame 135: Pada karakter Kelinci Betina buat gerakan ayunan kaki dan lengan yang sedang hendak berancangancang untuk menendang. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya.
Animasi Tween pada Frame 137:Kini gerakan bagian kaki Karakter Kelinci
Betina berada pada posisi di tengah yang hendak menendang karakter Kelinci Jantan. Dalam hal ini tendangan kaki masih belum mengenai karakter Kelinci Jantan.
9.Animasi Tween pada Frame 139
Pada Frame 139 buat animasi kaki karakter Kelinci Betina yang sedang
menendang, kini gerakan kaki tersebut tepat mengenai kepala karakter Kelinci Jantan.
Animasi Tween pada Frame 139: Posisi  Kaki karakter Neo tepat mengenai kepalakarakter Smith.
10.Animasi Tween pada Frame 144
Pada Frame 144 buat pergerakan kelanjutan dari ayunan kaki yang sedang
menendang tadi ke arah depan.
Untuk karakter Kelinci Jantan buat animasi tubuh yang melayang terhempas Tendangan kaki karakter Kelinci Jantan. Pada Layer Darah tambahkan sedikit animasi darah yang keluar dari kepala karakter Kelinci Jantan. Animasi Tween pada Frame 144: Buat animasi gerakan karakter Kelinci  jantan yang melayang terhempas ditendang karakter Kelinci Betina.
11.Animasi Tween pada Frame 147
Lanjutkan pembuatan animasi karakter Kelinci Jantan yang melayang
terhempas terkena tendangan karakter Kelinci Betina pada Frame 147
hingga keluar area Stage.
Animasi Tween pada Frame 147: Tubuh karakter Smith melayang terhempas kena tendangan karakter Neo ke luar Stage.
Pada Frame 150 buat akhir cerita animasi ini dengan membuat tubuh
karakter Kelinci Jantan terjatuh turun akibat gravitasi. Sedangkan untuk
karakter Kelinci Betina posisikan letak bagian tubuh karakter tersebut dalam keadaan berdiri tegak dan letakkan di sebelah kanan Stage.
Semua animasi harus berhenti pada Frame ini.
karakter Smith melayang terhempas kena tendangan karakter Neo ke luar Stage.
Animasi Tween pada Frame 150: Posisi Frame terakhir dari semua pembuatan animasi Tween
Penggunaan Onion
Skin: Untuk melihat beberapa frame sekaligus pergerakan animasi MotionTweenyang dibuat, Anda dapat menggunakan fasilitas Kulit Bawang (OnionSkin).
12.Simpan Projek dan Ekspor
Setelah mengetes animasi yang telah dibuat, simpanlah pekerjaan yang telah  Anda buat dalam format (*.fla) agar dapat dimodifikasi di kemudian hari, lalu ekspor animasi tersebut ke dalam format akhir Flash MoviePlay
Head: Untuk menelusuri atau melihat pergerakan komponen animasi dari frame ke frame lainnya secara perlahan, drag Playhead yang berada di panel Timeline ke kiri atau ke kanan.
Tes Seluruh Animasi:
Untuk mencoba apakah jalannya keseluruhan animasi yang telah dibuat telah sesuai dengan yang dikehendaki, gunakan perintah Play atau tekan tombol Enter. Anda juga dapat menggunakan perintah Test Movie.
6.1.1Proses 3D Animasi
3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan  2D animasi ( cel Animation) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
·Modeling
·Animating
·Texturing
·Rendering
Tahap Texturing sebenarnya bisa dikerjakan
Over lap dengan modeling, hal ini tergantung dari tingkat kebutuhan yang dibutuhkan dalam sebuah studio animasi.
ModellingTahap ini adalah pembuatan
objek-objek yang dibutuhkan pada tahap animasi. Objek ini bias berbentukprimitif objek seperti sphere (bola), cube( kubus ) sampai objek lengkap seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi objekyang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu:
Polygon, spLine, dan Metaclay.
Polygon
adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap Polygon menentukan sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran Polygonsehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang Polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit Polygon, maka objekyang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan Polygon.
SpLine
adalah beberapa kumpulan spLineyang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah Polygon.
Metaclay
Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa
digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik objek.
Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat in Between seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat
Aligment-Aligment pada Objek yang akan digerakkan. Setelah proses key
framingdibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inBetween
secara otomatis.
Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi objekdari segi
Texture. Untuk materi sebuah Objek itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan
properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objeksecara lebih detail.
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, Texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720x576 pixels.
Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:
Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
Effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objekdalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D Software tertentu ( soft image ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special
Effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah
metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah objek. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi
sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja.Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada

Tidak ada komentar:

Posting Komentar